Ratgeber für RPG Spielleiter und Spieler
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Das Intrigen Abenteuer

 

Intrigen, Sticheleien, Lügen. 

 

Ich gebe zu, dass wenn ich an intrigen denke dann denke ich oft an Vampire The Masquerade. Man kann aber auch gut an Hofabenteuer im Winter denken, wenn keiner aus der Burg so richtig raus kann und alle versuchen einen guten Stand beim König zu haben. 

Hierbei gibt es zwei Dinge die man sich immer wiederfragen muss. 

Wie kann ich meine Stellung verbessern?

und

Wie kann ich die Stellung meiner Widersacher verschlechtern?

 

Am Besten läuft das wenn man die Spieler vorher kennt, oder zumindest ihre Charaktere. Bei dieser Art von Spiel wird man wohl weniger kämpfen als bei anderen Arten von Abenteuern. Intrigen leben von der Überraschung. 

Wie bekommt man das hin ohne dass es langweilig oder vorhersehbar wird?

Als Meister sollte man seine Nich Spieler Charaktere (NSC) besonders gut ausbauen. Ein Krieger ist jemand der gut draufhauen kann. Bei Intrigen jedoch geht er oft unter. Nehmen wir mal ein Verbrechen welches geschieht. Für jedes Verbrechen gibt es Beweise. Der Krieger würde einfach angreifen und die Beweise zurücklassen. Der Intrigant allerdings schiebt das Verbrechen jemand anderem in die Schuhe. Dann versucht er die Ermittler schlecht darstehen zu lassen. Er ist oft gut in der Gunst des Königs, denn er ist gut. Er muss nicht einmal das Verbrechen begangen haben. Es reicht, dass er Nutzen daraus zieht. 

Ein Charakter hat Werte auf seinem Charakterblatt. Das ist aber der kleinste Teil seines Lebens. Er hat eine Hintergrundgeschichte, eine Motivation die ihn antreibt, Freunde und Feinde. Manche Freunde hat er nur weil sie ihm nutzen. Er hat Dinge in denen er gut ist und Dinge die er besonders schlecht kann. Dafür hat er vielleicht Diener oder Helfer. Kontakte, die ihm Informationen zukommen lassen, sind ebenso wichtig. 

Ist ein intriganter NSC so ausgebaut, kennt der Meister ihn wahrscheinlich in und auswendig. Es ist wichtig, dass der Meister ihn so gut kennt, denn er muss sich immer die beiden Fragen stellen (siehe oben) und ihn danach handeln lassen. 

Die Spieler sind wahrscheinlich oft erst ahnungslos. Der NSC ist freundlich und scheint wohlgesonnen. Bald jedoch macht er sie hinter ihrem Rücken schlecht oder macht sie lächerlich. Nun müssen sie selber graben um Beweise oder Druckmittel gegen ihn zu finden. Andere intrigante NSCs helfen den Spielern gerne wenn sie einen Vorteil davon haben. Am Ende sollten die Spieler die Möglichkeit haben den Bösewicht zu enttarnen. Wenn sie versagen ist es aber auch nicht schlimm sie mit Schimpf und Schande des Hofes zu verjagen. Sie können in einem weiteren Abenteuer ja ihre Ehre wieder herstellen.

Als Meister sollte man am Besten das gesamte Geflecht von Beziehungen am Hofe sich vorher aufmalen. Man kommt leicht durcheinander wenn man es nicht macht. 

Die Spannung am Intrigenspiel ist das herausfinden wer dein Freund und wer dein Feind ist. Man kann Allianzen schmieden und Machenschaften anderer NSCs aufdechen. Wenn man besonders geschickte Spieler hat, dann können sie auch sich gegenseitig ausspielen und der Beste bekommt einen Platz an der Seite des Königs. Das ist aber nicht jedermanns Sache und der Meister sollte das genau abwägen. 

Intrigenabenteuer sind etwas für fortgeschrittene, proaktive Meister und Spieler. Wenn sie aber gut ausgedacht sind, dann machen sie sehr viel Spaß. 

Am Ende gilt wie immer, Wenn es Spaß macht, dann macht ihr es richtig.

 

Viel Spaß beim Entwerfen.

11.8.13 23:21


Superheldenabenteuer Teil 2

So ein Abenteuer ist ganz schön viel Arbeit. Bisher habe ich knapp 20 Stunden mit der Vorbereitung verbracht. Geplant sind so an die 4 Spielesessions von je 6 Std. Ob mein Plan aufgeht weiß ich leider nicht. Wahrscheinlich werden die Spieler entweder durchpowern und nach 2 Sessions ist alles vorbei, oder sie folgen jedem roten Hering den sie finden können und ich bin am Ende des Jahres noch nicht fertig. Naja egal. Wie geht es weiter?

 

Bisher habe ich mein Setting aufgebaut, einen Grund gesucht warum alle dabei sind und ein paar Stolpersteine eingebaut. Ebenso habe ich "Trainings" arrangiert um die Spieler auf das neue Spielsystem Mutants and Masterminds (DC version) einzustimmen. Diese haben sie erfolgreich absolviert und sind dann in eine Stadt ihrer Wahl gezogen. Als Bonus dürfen sie sich eine Superheldenbasis einrichten. Was die Spieler jetzt machen überlassi ich ganz ihnen. Sie können durch die Stadt touren, um sie kennenzulernen und ein paar Taschendiebstähle oder Prügeleien aufzuhalten, die können Polizeifung abhören und Banküberfälle oder Verfolgungsjagden auf dem Highway aufhalten, oder was sie sonst wollen. Hierfür habe ich mir eine Liste mit "Encountern" zurechtgelegt. Dadurch kommen sie gut in den Spielfluss hinein. 

Dann kommt die erste richtige Aufgabe. Eine Geiselnahme in einem Hochhaus komplett mit Sprengstoff und Leuten, die in die Luft gehen wenn man alles nur mit Gewalt löst. Das zwingt die Spieler kreativ zu werden mit ihren Kräften, oder die Situation anders zu lösen. Wie sie es lösen ist nicht mein Problem. Ich als Meister reagiere nur. Also bin ich sehr gespannt wie sie das Problem bewältigen.

Nun sind sie ausreichend durch die Gegend gerannt. Es wird Zeit mal etwas wirklich heroisches zu tun. Ich habe einige Hinweise auf den Hauptplot verstreut. Die Russen und Chinesen wollen natürlich auch Superwesen erschaffen können und etwas vom Meteoriten abhaben. Daher gibt es eine zweite kleine Kubakrise, die das andere Heldenteam (Es gab zwei) löst auf geheiß der Regierung. Kurz darauf wütet ein Superwesen durch die Stadt unserer Helden. Nanu wo kommt der denn her? Kurz darauf vergisst jeder die Geheimidentitäten der Superhelden und die Computer sind gelöscht. Was ist da passiert? Das dürfen die Spieler herausfinden und der Detektivaspekt kommt ins Spiel. Hierbei verstreue ich jetzt Hinweise an verschiedenen Stellen. Regierungsleute die manches wissen, Zeitungen, Fernsehberichte (Von mir vorgetragen) usw. 

Dann gibt es noch zwei bis drei Szenen für große Kämpfe. Einmal gegen den stärksten der Helden und dann gegen das andere Superheldenteam, welches von einem Mitglied kontrolliert wird, der Gedanken beeinflussen kann.

Am Ende eskaliert das Ganze in einem fast Weltkrieg. Ein letztes Mal setzen sich die Supermächte der Welt zusammen. Die Spieler dürfen ein Plädoyer für sich abhalten. Es wird beschlossen das Heldenprogramm einzustellen, die Ressourcen zu vernichten, denn kein Politiker traut dem Anderen genug um Superhelden in seinem Land sehen zu wollen und die Superhelden sollen getötet werden. WAS? Nein nicht wirklich, aber kurz, um die Spieler zu erschrecken, denkt der Präsident der USA darüber nach. 

Wir erinnern uns hierbei daran, dass alles auf einer Paralellerde des Supermann Universums stattfindet, in der es keine Helden gab. Nun gibt es aber ein Portal welches man öffnen kann wenn ausnahmsweise Waynetech, Lexcorp und der brilliante Wissenschaftler T.O. Morrow zusammenarbeiten. (Nein, ich habe mir den bescheuerten Namen nicht ausgedacht. Dieser Dank gebührt DC Comics) 

Em Ende treffen sie noch Superman, Batman und Wonder Woman und finden heraus, dass ihre Kräfte durch Kryptonit erschaffen wurden und dürfen auf dieser Erde bleiben und dort weitere Abenteuer erleben.

 

Warum nun der ganze Aufriss mit der Paralellerde? Ich wollte, dass die Spieler sich auf ihre Kräfte konzentrieren. Sie sollten das System erlernen und nicht sich in den tausenden von Helden verlieren. Außerdem haben wir 2 Spieler die sich im Superheldengenre nicht so gut auskennen. Diese haben jetzt am Ende eine Ausrede die Dinge auf der richtigen Superman Erde nicht wirklich zu kennen. Sie kommen aus einem anderen Universum. Weitere Abenteuer sind bisher nicht geplant, aber das kann ja noch kommen. 

 

Das war meine Vorbereitung für mein Superheldenabenteuer für meine Spielgruppe zuhause. Ich hoffe es hat Euch geholfen einen Einblick zu erlangen wie man ein Abenteuer bauen kann. In den nächsten Einträgen gehe ich wieder nur auf Besonderheiten der Genres ein, da Vieles oft gleich ist.

 

Bis Dann.

2.7.13 10:04


Superheldenabenteuer Teil 1

Kommen wir mal zu etwas was ich gar nicht auf der Liste hatte. Aus aktuellem Anlass schreibe ich jetzt mal über Superhelden Abenteuer. Ich bin gerade dabei eines vorzubereiten. Eigentlich sollte es nur zwei Abende gehen in denen unser aktueller Meister im Urlaub ist, aber da der sich dann auch beschwert hat er möchte auch mal ein Superheld sein, habe ich es etwas erweitert, oder bin gerade dabei.

 

Wenn ich ein Abenteuer schreibe, dann meistens in Szenen. Vor langer Zeit habe ich eine ganze Geschichte geschrieben, aber die Spieler machen ja doch nie das was man erwartet, also hab ich dies aufgegeben. 

Erst einmal kommt der Anfang. Wo spielt es und wie kommen sie an ihre Kräfte? Ich habe mich für das DC Universum entschieden (Superman/Batman usw). Der Grund hierfür ist eigentlich ganz einfach. Es gibt millionen paraleller Erden die gleichzeitig existieren in anderen Dimensionen. Auf meiner Erde hat das Raumschiff des kleinen Superbabys nie den Planeten erreicht. Es ist an anderen Teilen Kryptons zerschellt. Auch hat keiner Bruce Waynes Eltern umgebracht. Überhaupt gibt es gar keine Superhelden. Als System benutze ich da Mutant and Masterminds (M&M) DC setting. Warum trotzdem DC setting und nicht gleich was eigenes? Am Ende möchte ich den Spielern die Möglichkeit geben für Folgeabenteuer durch die Dimension zu hüpfen auf die Superman Erde.

Auf einem Superheldenlosen Planeten stürzt also ein geheimnisvoller Felsbrocken ab. Tiere wie Bären und Eichhörnchen mutieren und bedrohen eine große Stadt. Das Militär kann sie nicht töten also wird der Meteorit untersucht und ein schlauer Wissenschaftler entwickelt eine Möglichkeit geeignete Menschen mit Kräften zu infizieren. 

Jetzt kommen die Spieler ins Spiel. Ich habe einige Kräfte herausgesucht, die allerdings etwas langweilig sind. Fliegen, Feuer werfen, bessere Kraft und noch ein paar. Und dann gibt es noch random Kräfte. Oder eher Sets von Kräften. Ich wollte es spannend machen indem sie am Anfang nicht wissen was sie können, ohne ängstliche Spieler mit Kräften zu bewerfen, die sie nicht wollen. Daher habe ich Karten angefertigt, die die random Kraft Benutzer ziehen, ohne sie sehen zu dürfen. Achja, die Characktererschaffung machen wir hierbei gemeinsam und während der Einführung in das Abenteuer. Also quasi in dieser Phase. Damit sie nicht gleich Menschen retten müssen, sondern erst trainieren können gibt es einen der vor ihnen aufgewacht ist und alle bösen Tiere bereits beseitigt hat. Hierbei habe ich eine Zeitung angefertigt die sie beim Aufwachen nach der Injektion, was ein paar Tage gedauert hat, lesen können. 

also, Szene 1: Militärische Forschungseinrichtung, Vorstellen des Programms, kennenlernen der anderen Kandidaten und Aussuchen der Kräfte.

Zwischensequenz Krankenzimmer: Zeitung und Doktorinfo das alles ok ist.

 

Szene 2: Training, Kennenlernen der Kräfte und Steigerung derselben nach dem M&M Regelwerk. Bei Abschluss Belobigung, Einschwören auf den Job (so mit amerikanischem Treueeid und so) und dann dürfen sich die Spieler eine Stadt aussuchen. Zu diesem Zweck habe ich ein paar Karten herausgesucht, auch für so Städte die es nicht gibt wie Metropolis und Gotham.

Szene 3 spielt dann in der Stadt die die Spieler sich ausgesucht haben. Angefangen wird dann mit kleinen Raubüberfällen und Geiselnahmen zum eingewöhnen.

 

Natürlich ist das alles langweilig für echte Superhelden, weshalb natürlich auch noch ein Höhepunkt hin muss. In meinem Fall gibt es gleich 2. Beide mit einem Superschurken und etwas Mystery versehen. Wie das allerdings weitergeht erzähl ich Euch beim nächsten Mal. 

 

Viel Spaß

27.6.13 11:11


Mystery Abenteuer

Reine Mystery Abenteuer sehe ich nur noch selten. Hierbei geht es ja schließlich darum etwas aufzuklären wie bei einem Detektivspiel. Trotzdem braucht jedes Abenteuer irgendein Mysterium. Wie stellt man das an?

Ich überlege mir zuerst wer der böse ist und was er getan hat und warum. Das Abenteuer endet schließlich damit ihn zu finden. Also haben wir ein Wer und ein Warum. Nehmen wir mal an Jimbob hat die Mona Lisa gestohlen.

Jetzt brauchen wir ein Wie. Sie wurde abgeholt zur Restauration und da hat er an einer Ampel von unten am Gullideckel den Sicherheitslaster aufgeschweißt und an der nächsten Ampel mit Gullideckel wieder verlassen.

Jetzt muss ich Hinweise darauf verstreuen. Vielleicht ein Schatten auf der Verkehrskamera den die Spieler sehen können mit einem gelungenen Wurf des Würfels, oder Spuren von Brechstangen am Gullideckel, oder ein Kaugummipapier von Jimbob verloren im Laster, aber ohne Fingerabdrücke, sonst ist es zu einfach.

Reicht das? Die Spieler haben einen Kaugummi essenden Dieb, aber ichts führt zu unserem Jimbob. Das Problem an Mystery Abenteuern ist es die Informationen sinnvoll rüberzubringen. Ich versuche dabei immer 3 Hinweise pro Detail zu geben. Die Fahrt zum Restaurateur ist ein Detail. Ich habe Überwachungsvideos mit einem Schatten an einer Straße, Gullideckelspuren an einem Gulli entlang der Fahrtroute also fehlt noch einer. Wenn diese zwei nicht funktioniert haben wie wäre es dann mit einem Anruf eines Ladenbesitzers der etwas komisches gesehen hat an dem Tag. Genau neben einem Gulli an der Fahrtroute?

Natürlich können Spieler immer auf andere Gedanken kommen. Dabei ist es wichtig nicht nur auf den 3 Dingen zu beharren die man hat. Wenn die Spieler auf eine viel coolere Idee kommen als ich dann warum nicht kurzerhand klauen? "Genau so war's." Und sie sind glücklich. Dann kann man zum nächsten Teil des Mysteriums kommen. Dafür braucht ihr wieder Hinweise und so weiter.

Jedes Puzzleteil sollte zum nächsten führen. Um es noch spannender zu machen könnt ihr noch eine Überraschung einbauen. Haben sich die Spieler gut mit dem Kurator des Museums verstanden? Dann ist Jimbob dieser Kurator und er hsst die Mona Lisa weil sie ihn jeden morgen so dämlich angrinst. Das macht es nur um so überraschender.

Zusammengefasst heißt das. Überlegt euch wer es wann, warum und wie gemacht hat und denkt euch ausreichend Hinweise für jedes Teil des Planes aus. Spieler können manchmal etwas auf der Leitung stehen also sei flexibel. Werft am Ende eine Überraschung und vielleicht noch eine Verfolgungsjagd oben drauf und die Spieler sind glücklich.

Viel Spaß

23.6.13 10:06


Der Dungeon Crawl

Dies ist wohl das einfachste Abenteuer, dass man vorbereiten kann. Man sucht sich einen Grund aus warum die Helden in den Kerker hineingehen sollen. Entführte Prinzessinnen, Kopfgelder auf Banditen oder verschleppte tolle Waffen sind oft ein guter Anreiz. Typischerweise ist diese Art Abenteuer eher auf Kampf ausgelegt. Daher sollte man vielleicht eher kampforientierte Charaktere mitnehmen. Der Diplomat ist vielleicht nicht so nützlich. Wer ihn trotzdem mitnehmen will der muss evtl. auch mit Wartezeiten rechnen wenn der Rest kämpft. Was gehört in einen guten Dungeon Crawl hinein? Monster. Nicht zu schwer, am besten einige Schwächere damit man etwas zum bekämpfen hat und ein paar saftige Endgegner. Schwer aber nicht zu schwer. Man will ja auch nicht die Gruppe sofort tötenden, sind wir mal ehrlich, wenn wir als Meister das wollten, dann wäre nichts leichter. "UPS die Falle hast du übersehen." Tot. Belohnungen. Gold, Edelsteine, tolle Waffen, interessante Gegenstände die nützlich sein können. Wer wollte nicht schon immer einen Wasserschlauch der nie leer wird. Kartenmaterial. Findet oder zeichnet euch Karten auf was wo ist damit ihr es nicht vergesst. Dann müsst ihr später nicht wild suchen wenn es mal nicht so läuft wie geplant. Das tut es eh selten. Fallen. Nur Monster sind auf Dauer auch langweilig. Fallen mit Spikes am Boden, Giftstacheln aus Löchern in der Seite, ausgelöst durch Druckplatten, Gasfallen die das Atmen schwer machen, Zauberfallen mit Feuerbällen darin, Wände die auf einen zukommen von beiden Seiten und natürlich die gute alte Indyfalle mit dem Stein der in einem schmalen Gang auf einen zurollt sind alles tolle Abwechselungen. Aber Vorsicht. Gebt euren Spielern einen Ausweg. Keine Falle sollte sofort tödlich sein. Tot sein macht keinen Spaß. Immer unverletzt überleben aber auch nicht. Findet den Mittelweg. Der letzte Kick. Ein Dungeon Crawl muss nicht nur aus Monstern und Fallen bestehen. Ein moralisches Dilemma könnte Schwung in die Sache bringen. Die Spieler treffen auf eine Horde Kobolde. Was sie nicht wissen ist, dass diese hier auch gefangen sind und dem Herren des Gewölbes dienen müssen sonst tötet er ihre Frauen. Plötzlich verschwimmt die klare Trennung zwischen Gut und Böse und man kann seine Spieler sich winden sehen. Das macht beiden Seiten Spaß. Als letztes noch: warum sollte man überhaupt einen Dungeon Crawl erschaffen. Ist das nicht langweilig? Langweilig ist es nur wenn man ihn so macht. Manchmal hatte man eine frustrierende Woche und will nur etwas Frust ablassen beim Monstertöten, oder man will nicht viel nachdenken beim Spielen, oder man will die neuen Kampffertigkeiten des Charakters testen. All das sind gute Gründe einen zu erschaffen. Warum ist eh egal. Hauptsache es macht Spaß. DGM
19.6.13 01:19


Wie bereite ich ein Abenteuer vor?

  Erster Abend eines Abenteuers ungefähr 1 Stunde nach Beginn: "Ihr alle steht in einer großen Höhle, von irgendwoher kommen Tropfgeräusche aber sonst ist es still. Nachdem ihr etwas weiter hineingegangen seid in die Höhle springt ein großer Riese aus der Dunkelheit und überrascht euch. Er wirft einen großen Felsbrocken und..." *Spielleiter würfelt* "trifft 3 von Euch und macht jedem 43 Schaden, außer ihr schafft Euren Rettungswurf." *Spieler würfeln* *Spieler schauen bedrückt* *Der zimperlichste Spieler stürmt aus dem Raum raus mit Tränen in den Augen* 3 Charaktere tot. Von irgendwoher hört man Homer Simpson rufen: "Nein"

 

Klingt nach einem schönen Abend für alle. Nicht? Dann lief irgendetwas falsch, doch fangen wir einmal ein paar Schritte vorher an.

Es gab mal eine Zeit in der das Abenteuer nur im Hirn des Meisters existierte. Gehen wir noch einen Schritt zurück. Was ist überhaupt ein Abenteuer? 

Meine Definition von Abenteuer ist: Eine Geschichte die von Meister und Spieler gemeinsam erzählt wird. 

Die Betonung hierbei liegt auf "Gemeinsam". 

Wie fangen wir jedoch damit an? 

1. Sucht euch erstmal ein System aus. Welches ist egal, ihr solltet es allerdings schon ganz gut kennen. 

2. Denkt Euch eine Geschichte aus. In Geschichten geht es um das Erreichen von Zielen, Problemen auf dem Weg dahin und das Überwinden von Problemen. Denkt euch einen Hintergrund aus, ein Setting in der euer Abenteuer spielt. Wer keine eigenes erstellen möchte, der nimmt sich ein bereits existierendes Setting. Die meisten Spielsysteme liefern eins mit. Wem das zu viel ist, der beschränkt sich auf ein kleines Abenteuer. Vielleicht in einem Dorf, oder sogar in einem einzigen Haus. Haltet die Geschichte einfach am Anfang. Wenn ihr mehr Erfahrung gesammelt habt könnt ihr es immer noch komplizierter machen. 

3. Erfindet spannende Charaktere. Niemand will nur auf seine Rolle beschränkt werden. "Du bist der Heiler, also stell dich da in die Ecke und heile." Laaaangweilig. Gib ihnen Leben und eine Hintergrundgeschichte. Vielleicht hat er eine uneheliche Tochter von vor seiner Priesterzeit, oder er ist ein hervorragender Bogenschütze weil sein Vater es ihn gelehrt hat, ach und er mag Wein. Viiiel Wein. Das klingt viel interessanter als nur "Heiler". Spielercharaktere sollte man für ein privates Abenteuer (Nicht Con-Abenteuer) mit den Spielern zusammen machen. Das bringt den Spielern schon eine Verbindung zu ihrem Character und sie passen besser auf ihn auf. Nicht Spieler Charaktere (NSC) können genauso mit Leben erfüllt werden. Dafür reichen 2-3 Stichpunkte. Ein positives Merkmal, ein negatives und ein interessantes/lustiges. zum Beispiel einen Tick oder Sprachfehler. Das macht den Charakter interessant.

4. Gib den Spielern was zu tun. Keiner marschiert in eine leere Höhle, findet den Schatz und geht wieder und hat auch noch Spaß dabei. Der Spaß kommt vielleicht beim Ausrüstung kaufen, aber auch nur ein oder zwei Mal. Fallen, Monster, lügende NSCs, vertuschte böse Taten können alles spannender machen. Aber Vorsicht: Pass auf, dass Dein Abenteuer an die Gruppe angepasst ist. Eine Gruppe Anfänger geht nicht gleich Riesen jagen oder sie stirbt sofort. Vielleicht lieber mit kleinen Goblins anfangen oder mit einem einfachen Einbruch in ein Lagerhaus wenn man etwas nicht Fantasymäßiges spielt. Versuche auch genügend Hinweise gestreut zu haben. Einer reicht nicht um den Spielern die Richtung zu weisen. Versuch's mal mit mindestens 3 verschiedenen für die selbe Info.

5. Besorg dir Material. Karten von Hausern, Bilder von Gegenständen sind nicht schwer zu finden und auszudrucken. Man kann sie sogar mit What'sapp oder Email schicken. Die Meisten haben ja doch ein Smartphone oder sogar Tablet. Das alles macht Dein Leben einfacher. Wer trotzdem nichts findet, der googled mal campaign cartographer maps.

Mein letzter Tip für heute ist: Erwarte nie, dass deine Spieler das tun was du dir ausgedacht hast das sie tun. Versuche flexibel zu sein, dann wirst du nicht so überrascht.

 

Das hier ist natürlich nur eine grobe Sammlung für Vorbereitungen. Nächstes Mal gehe ich etwas mehr auf verschiedene Abenteuertypen ein und wie man sich speziell auf sie vorbereitet. Darunter wären: 

Der Dungeon Crawl

Das Mystery Abenteuer

Das Intrigen Abenteuer

Das Horror Abenteuer

 

 

Vielleicht fällt mir bis dahin auch noch mehr ein. 

 

DGM

 

 

 

18.6.13 10:27


Aller Anfang ist am Anfang

 

Willkommen zu meinem Blog "Der Gute Meister". Die Idee für diesen Blog, wie so viele Ideen, hatte ich in einem Zustand geistiger Umnachtung, gepaart mit etwas Ärger. Ich war wieder einmal auf einer Rollenspiel Convention und hatte ein ärgerliches Meister Erlebnis. Ich hatte schon Schlimmere, aber manchmal fehlt eben nur noch ein Tropfen. 

Ich möchte an dieser Stelle nicht behaupten, dass ich ein guter Meister bin. Ich meine, ich hoffe ich bin einer, aber man weiß ja nie und ich hatte auch schon so meine Homer Simpson "NEIN!" Momente. (D'oh) Trotzdem bekomme ich oft positive Rückmeldungen, ws mir dann auch den Mut gab hier anzufangen. 

Was qualifiziert mich eigentlich so einen Blog zu schreiben? Ich habe bald 20 Jahre RPG Erfahrungen, habe davon einen großen Teil selbst gemeistert, viele Meister erleben dürfen und habe eine Menge gelernt, einen Haufen Spielysteme gespielt und mindestens 3/4 davon wieder vergessen. Macht mich das zu einem guten Meister? Nicht unbedingt, aber darum geht es ja auch nicht. Es geht darum anderen Spielleitern zu helfen besser zu werden. Hierbei sollte ich vielleicht erwähnen, dass dies alles meine Meinung und Erfahrungen sind. Ich empfehle daher jedem der dies liest trotzdem noch selbständig zu denken und das Beste für sich rauszupicken.

Was kommt also jetzt als Nächstes? Ein Motto. Ich finde jeder Spielleiter sollte ein Motto haben. Wer keins hat, nimmt meins. "Wenn es Spaß macht dann macht ihr es richtig!". Wenn alles bei Euch Spaß macht, dann BITTE ÄNDERT NICHTS! Warum auch? Das wäre ziemlich blöd. Spaß ist schließlich das Endziel. 

Zum Schluss bleibt mir noch eine kleine Vorschau auf die ersten Themen die da kommen.

Wie bereite ich ein Abenteuer vor?

Wie bereite ich eine Session vor?

Wie bereite ich eine Kampagne vor?

Ein Blick auf Verschiedene Spielertypen.

Ein Blick auf verschiedene Meistertypen.

Wie bereite ich mich auf ein Con-Abenteuer vor?

Meister Tools. Was hilft mir beim Spielen und Spiel erstellen?

 

Wahrscheinlich werden daraus mehr als nur 5 Einträge, da manche Themen sehr umfangreich sind. Also nicht weinen wie ein kleines Mädchen dem man den Lolli weggenommen hat, wenn die Titel nicht stimmen, oder ich nach 5 Einträgen nicht durch bin. Das wird noch.

 

Wer besondere Themen hat, die er behandelt haben möchte, kann mir gerne schreiben. Ich bin für alle Vorschläge dankbar. Auch für Kritik und sonstige Anregungen.

 

Bis Bald,

 

DGM

 

 

 

 

 

18.6.13 09:26





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