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Mystery Abenteuer

Reine Mystery Abenteuer sehe ich nur noch selten. Hierbei geht es ja schließlich darum etwas aufzuklären wie bei einem Detektivspiel. Trotzdem braucht jedes Abenteuer irgendein Mysterium. Wie stellt man das an?

Ich überlege mir zuerst wer der böse ist und was er getan hat und warum. Das Abenteuer endet schließlich damit ihn zu finden. Also haben wir ein Wer und ein Warum. Nehmen wir mal an Jimbob hat die Mona Lisa gestohlen.

Jetzt brauchen wir ein Wie. Sie wurde abgeholt zur Restauration und da hat er an einer Ampel von unten am Gullideckel den Sicherheitslaster aufgeschweißt und an der nächsten Ampel mit Gullideckel wieder verlassen.

Jetzt muss ich Hinweise darauf verstreuen. Vielleicht ein Schatten auf der Verkehrskamera den die Spieler sehen können mit einem gelungenen Wurf des Würfels, oder Spuren von Brechstangen am Gullideckel, oder ein Kaugummipapier von Jimbob verloren im Laster, aber ohne Fingerabdrücke, sonst ist es zu einfach.

Reicht das? Die Spieler haben einen Kaugummi essenden Dieb, aber ichts führt zu unserem Jimbob. Das Problem an Mystery Abenteuern ist es die Informationen sinnvoll rüberzubringen. Ich versuche dabei immer 3 Hinweise pro Detail zu geben. Die Fahrt zum Restaurateur ist ein Detail. Ich habe Überwachungsvideos mit einem Schatten an einer Straße, Gullideckelspuren an einem Gulli entlang der Fahrtroute also fehlt noch einer. Wenn diese zwei nicht funktioniert haben wie wäre es dann mit einem Anruf eines Ladenbesitzers der etwas komisches gesehen hat an dem Tag. Genau neben einem Gulli an der Fahrtroute?

Natürlich können Spieler immer auf andere Gedanken kommen. Dabei ist es wichtig nicht nur auf den 3 Dingen zu beharren die man hat. Wenn die Spieler auf eine viel coolere Idee kommen als ich dann warum nicht kurzerhand klauen? "Genau so war's." Und sie sind glücklich. Dann kann man zum nächsten Teil des Mysteriums kommen. Dafür braucht ihr wieder Hinweise und so weiter.

Jedes Puzzleteil sollte zum nächsten führen. Um es noch spannender zu machen könnt ihr noch eine Überraschung einbauen. Haben sich die Spieler gut mit dem Kurator des Museums verstanden? Dann ist Jimbob dieser Kurator und er hsst die Mona Lisa weil sie ihn jeden morgen so dämlich angrinst. Das macht es nur um so überraschender.

Zusammengefasst heißt das. Überlegt euch wer es wann, warum und wie gemacht hat und denkt euch ausreichend Hinweise für jedes Teil des Planes aus. Spieler können manchmal etwas auf der Leitung stehen also sei flexibel. Werft am Ende eine Überraschung und vielleicht noch eine Verfolgungsjagd oben drauf und die Spieler sind glücklich.

Viel Spaß

23.6.13 10:06
 
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